توی سبک بازی های رایگانی که پرداخت درون برنامه ای دارن ( Free to Play )، از مدلی استفاده میشه به اسم “پول نرم و پول سخت” ( Soft Currency/Hard Currency Model) .در این مدل، پول نرم همون پول متداول داخل بازیه که با حجم زیاد به دست میاد و خرج میشه! اما کنار این پول رایج، واحد پولی دومی وجود داره که به پول سخت معروفه و توی بازی راحت به دست نمیاد. با اینکه بدون خرج کردنش هم بازی بازیکن ها جلو میره، ولی معمولا کارهایی رو برای بازیکن انجام میده که بازیشو جلو میندازه ( Boost) ، شرایط بازی رو براش راحت تر میکنه، و اختلافشو با بازیکن های دیگه ای که از این پول استفاده نمیکنن زیاد میکنه. بازیکن برای به دست آوردن این پول ارزشمند میتونه با پول واقعی توی جیبش اون رو خریداری کنه ( In Game Purchase ).
برای مثال توی بازی Clash Royale، پول نرم بازی سکه، و پول سخت الماس هست. شما می تونید هر دو واحد پولی رو داخل بازی به دست بیارید، ولی حجم به دست آوردن این دو و حجم مورد نیاز برای خرج کردنشون یکسان نیست. درسته که هر چقدر بیشتر بازی کنید از هر دو بیشتر به دست میارید، ولی با اینکه سکه هایی که به دست میارید برای ارتقا دادن ( Upgrade ) کارت هاتون کافیه، الماس هایی که با بازی کردن به دست میارید برای رد کردن زمان انتظار باز شدن صندوقچه ( Chest ) های بازی اصلا کافی نیست. پس تنها راهی که میمونه اینه که وارد فروشگاه بشید، و الماس بیشتری خریداری کنید. این در حالیه که با نخریدن این الماس ها هم چیزی توی بازی از دست نمی دید، فقط باید بیشتر منتظر بمونید. در حالی که با خریدن این پول سخت می تونید سرعت و در نتیجه قدرت بازیتون رو افزایش بدید.
از اونجایی که این واحد پولی منبع اصلی درآمد این نوع بازی هاست، میشه نتیجه گرفت که چقدر میتونه در درآمدزایی موثر باشه. و من میخوام در این مقاله راجع به اصول فروختن این پول سخت توی فروشگاه ( Shop ) بازی بنویسم.
نکاتی که اینجا گفته میشه در ژانر بازی هایی بررسی شده که ارز مجازی دارن، اما در واقع برای اکثر بازی های با پرداخت درون برنامه ای که دارای فروشگاه هستن، قابل تعمیم هست.
آیتم های فروشی
اولین نکته ای که باید توی فروشگاه بازی بهش توجه داشت اینه که چه آیتم هایی باید برای فروش گذاشته بشن؟
تنها آیتمی که بازیکن میتونه براش پول واقعی پرداخت کنه و بخره، پول سخت بازیه. همون طور که گفته شد بازیکن توی جریان بازی مقدار قابل قبولی پول نرم به دست میاره، ولی اگر حتی پول نرم بیشتری هم نیاز داشت میتونه بیشتر بازی کنه و مقدار قابل توجهی از این واحد پولی به دست بیاره. از اون جایی که ما همیشه میخواهیم بازیکن وقت بیشتری رو توی بازیمون بگذرونه، این واحد پولی رو مستقیما به بازیکن نمی فروشیم.
اما نمیشه به طور قاطع این قابلیت رو از بازیکن ها گرفت، چون برای بعضی هاشون نارضایتی ایجاد میکنه. پس پول نرم بازی تون ( یا آیتم های دیگه ای که توی روند بازی تاثیر دارن ) رو میتونین با تبدیل پول سخت بازی برای فروش بگذارید. در واقع به پلیر میگید پول سخت بازی رو بخر، و باهاش هر چیزی که دوست داری به دست بیار!
نقاط قیمت گذاری
یه بازیکن نمیتونه توی هر خریدش از فروشگاه بازی هر مقداری که دلش میخواد پول سخت خریداری کنه، ولی میتونه بین مقادیر از پیش تعیین شده ای که به صورت بسته ای به فروش میرسن حق انتخاب داشته باشه. تعیین مقدار واحد پول در این بسته ها و قیمت هر کدوم از بسته ها موضوع مهمیه چون تاثیر مستقیمی روی روش و تعداد خرید بازیکن ها میگذاره.
برای قیمت گذاری این بسته ها از روش ثابتی استفاده میشه. توی این روش باید ارزون ترین و گرون ترین بسته ای که مایل به فروشش هستین رو با توجه به پتانسیل بازی و نیاز بازیکن انتخاب کنین.
نکته ای که راجع به نقطه ی آغاز این بازه مهمه اینه که هیچ وقت اولین بسته ی پیشنهادیتون رو خیلی ارزون انتخاب نکنید، چون اولا باید کمترین حجم بسته به اندازه ای باشه که بعد از خرید و استفاده کردنش تاثیرش توی بازی بازیکن به چشم بیاد و ناچیز شمرده نشه تا برای خرید های بعدی بازیکن رو مایوس نکنه، و دوما بهتره که یه جایی هم برای کم کردن قیمت بسته ها توی تخفیف های آینده بگذارید. نگران نباشید، یه جمله ی معروف هست که میگه: “خریداری که حاضره واسه ی خرید محصول شما به قیمت خیلی کم دست توی جیبش بکنه، واسه ی یه کم بیشترش هم این کارو میکنه! “ پس باید دنبال عدد درستی بگردید که بالاترین فروش رو در نتیجه ی حاصلضرب تعداد خرید ها و قیمت شون بهتون بده.
آخرین بسته ی پیشنهادیتون رو هم جوری انتخاب کنید که بیش از حد بزرگ نباشه و بازیتون پتانسیل خرج کردن این مقدار پول سخت رو داشته باشه. البته بلندپروازی تون رو هم حفظ کنید، چون بازیکن ها با دیدن این ارقام بزرگ توی فروشگاهتون به ارزش خرج کردن توی بازیتون پی میبرن.
حالا باید داخل این دو نقطه ی ابتدا و انتهای بازه، ۵ یا ۶ نقطه برای بسته های دیگه ی فروشگاه مشخص بشه که قیمت هر کدوم تقریبا دو برابر قیمت نقطه ی قبلیه.
این اعداد تقریبا در تمام بازی های مطرح دنیا به دو شکل دیده میشن:
۱۰۰ | ۵۰ | ۲۰ | ۱۰ | ۵ |
۷۰ | ۳۵ | ۱۴ | ۷ | ۳ |
و در آخر میشه تعداد پول موجود در این بسته ها رو با تقسیم این اعداد به قیمت واحد پولتون، و اعمال تخفیف خرید عمده ( که در ادامه بهش میپردازیم ) تعیین کرد.
روش ارایه ی قیمت
خریدارها همیشه تخفیف گرفتن رو دوست دارن! اما توی خرید درون برنامه ای خبری از چونه زدن نیست! هیچ بازیکنی نمیتونه یه بسته ی ۵ هزار تومنی رو ۴ هزار و ۵۰۰ تومن بخره!!! پس باید یه جوری حس شیرین خرید خوب و به صرفه رو براشون ایجاد کرد.
این روزها خیلی جاها قیمت ها رو به شکل ۹دهم واحد می بینیم ( مثل ۴.۹ هزار تومن )، و از همه بیشتر توی خریدهای اینترنتی. این اعداد با اینکه فرق قابل توجهی با عدد صحیح بالایی شون ندارن، ولی از لحاظ روانی بار عدد صحیح پایینی شون رو منتقل میکنن!
در واقع، با فروختن یه بسته ی ۵ هزار تومنی به قیمت ۴.۹ هزار تومن، به مخاطب القا میشه که این مقدار پول مجازی به قدری خوش قیمته که حتی از ۵ هزار تومن پول واقعی هم کمتره .
تخفیف خرید عمده
همیشه باید به بازیکن گفته بشه که هرچی بیشتر بخره، ارزون تر میخره! در واقع هر چقدر بسته ی خریداری شده بزرگتر باشه، سود طرفین هم بیشتر میشه.
اگه شما یه بسته ی ۲۰۰ تایی پول سخت تون رو دقیقا ۲ برابر قیمت بسته ی ۱۰۰ تایی بفروشید، چرا باید بازیکن بسته ی ۲۰۰ تایی رو بخره؟ فقط یک دلیل وجود داره که بازیکن رو ترغیب کنه بیشتر هزینه کنه و بسته ی بزرگ تر رو بخره، و اونم اینه که با خرید بسته ی بزرگتر قیمت هر واحد پول مجازی براش ارزون تر تموم شه. شاید همه خریدارها نه، ولی درصد بالایی ازشون قبل از انتخاب بسته ی مورد نظر حساب و کتاب میکنن، و به صرفه تر بودن قیمت بسته های بزرگ تر همیشه این دسته از آدم ها رو وسوسه میکنه!
پس میتونید روی بسته های بزرگ ترتون تخفیف های جزیی ولی متقاعد کننده اعمال کنید، و با هرچه بزرگ تر شدن بسته ها این درصد تخفیف رو هم افزایش بدید.
برای مثال توی فروشگاه بازی پرسیتی ( PerCity ) مشاهده می کنید که در بسته ی اول هر عدد الماس به قیمت 39 تومن به فروش میرسه. قیمت بسته ی دوم، اگر قیمت واحد بسته ی اول رو داشت، باید ۱۰۱۴۰ تومن می بود. اما در بسته ی دوم قیمت هر واحد الماس ۳۸ تومن محاسبه شده. یعنی با اعمال ۵ ٪ تخفیف.
همین طور با جلو رفتن توی بسته ها و بزرگتر شدن حجم فروش، درصد تخفیف هم افزایش پیدا میکنه. به طوری که در بسته ی آخر، قیمت هر واحد الماس به ۲۲ تومان میرسه، یعنی ۴۵ ٪ تخفیف نسبت به بسته ی اول.
کدومشو بخرم؟
سوالی که اغلب موقع خرید تو ذهن بازیکن میگرده (خصوصا توی خرید های دفعات اول)، اینه که حالا کدوم بسته رو بخرم؟؟؟
بررسی روانشناس ها در مورد رفتار خریدارها نشون میده که آدم ها اگه گزینه های زیادی داشته باشن و حین خرید تصمیم گیری براشون سخت بشه، اغلب ترجیح میدن تصمیمی نگیرن و کلا از خرید منصرف میشن. بنابراین وظیفه ی هر فروشنده ی خوبیه که خریدار رو توی خرید محصولاتش راهنمایی کنه.
اطلاعات مفیدی که در فروشگاه بازی میشه به خریدار داد میتونه شامل مناسب ترین قیمت، و پرطرفدار ترین بسته باشه. این اطلاعات رو میشه به صورت یه نشون ( Badge ) روی محصول ارایه داد که توجه بازیکن ها رو به خودش جلب کنه.
لقب مناسب ترین قیمت:
این لقب به بسته ای تعلق میگیره که به ازای هر واحد پول سخت ارزون تر تموم شده باشه. طبیعتا آخرین و بزرگ ترین بسته تون این ویژگی رو داره، که با حجم بالایی که داره خریدارهای زیادی رو به سرعت فراری میده! بنابراین نسبت تعداد بازیکن هایی که بزرگترین بسته ی یه فروشگاه رو میخرن به کل خریدار ها خیلی کمه. ولی با اختصاص دادن این عنوان به این بسته ی کم مشتری، نگاه ها رو به سمتش جلب میکنین و شانس خرید این بسته رو افزایش میدید. با این روش دسته ی بازیکن های معدودی رو که میان بزرگترین بسته رو بخرن و برن جمع می کنید با دسته ی جدیدی از بازیکن ها که میان به صرفه ترین بسته رو بخرن!
میتونید کنار نشون مناسب ترین قیمت، درصد تخفیفی که روی این بسته ها اعمال میشه رو هم به بازیکن نشون بدین، یا مقدار واحد پول اضافی ای که با خریدن این بسته گیرشون میاد. ولی به دلیل وجود راه های مختلف واسه ی به دست آوردن درصد تخفیف یا مقدار اضافی بسته ها، اکثر بازی های مطرح این کار رو به عهده ی خود خریدار میگذارن!
لقب پرطرفدارترین بسته:
تجربه ی بازی ساز ها ثابت کرده که لقب پرطرفدارترین عموما به ارزون ترین بسته ی فروشگاه تعلق میگیره، چرا که اکثر خرید های اول بازیکن ها با کوچکترین بسته شروع میشه. اما هیچ بازی سازی دوست نداره همین منوال ادامه پیدا کنه! پس کاری که میشه کرد ( و اکثر گیم های مطرح دارن پیاده ش میکنن ) اینه که بازیکن ها رو سوق بدین به سمت پله ی بعدی خرید! نگذارید خریدهاتون گیر کنه روی بسته ی اول، نشون پرطرفدارترین رو به بسته ی بزرگتر بعدی منتقل کنید و در واقع پرطرفدارترین بسته ی آینده رو بهشون معرفی کنید!
حرف آخر:
نکاتی که توی این مقاله گفته شد میتونن به بیشتر شدن درآمدزایی یه بازی کمک کنن، اما قطعا هیچ کدوم به تنهایی کافی نیستن. نکته ی مهمی که باید قبل از ترغیب بازیکن به خرید کردن داخل فروشگاه بهش توجه داشت، هدایت کردن اون به سمت فروشگاه هست. در این مسیر خیلی چیزها میتونه تاثیرگذار باشه، مثل بالا بردن پتانسیل بازی برای خرج کردن پول سخت، و یا عادت دادن بازیکن به استفاده از این واحد پول.
با مقالات بعدی ما در این مسیر همراه باشید.
اینجاش خیلی خوب بود :
نکته ای که راجع به نقطه ی آغاز این بازه مهمه اینه که هیچ وقت اولین بسته ی پیشنهادیتون رو خیلی ارزون انتخاب نکنید، چون اولا باید کمترین حجم بسته به اندازه ای باشه که بعد از خرید و استفاده کردنش تاثیرش توی بازی بازیکن به چشم بیاد و ناچیز شمرده نشه تا برای خرید های بعدی بازیکن رو مایوس نکنه، و دوما بهتره که یه جایی هم برای کم کردن قیمت بسته ها توی تخفیف های آینده بگذارید. نگران نباشید، یه جمله ی معروف هست که میگه: “خریداری که حاضره واسه ی خرید محصول شما به قیمت خیلی کم دست توی جیبش بکنه، واسه ی یه کم بیشترش هم این کارو میکنه! “ پس باید دنبال عدد درستی بگردید که بالاترین فروش رو در نتیجه ی حاصلضرب تعداد خرید ها و قیمت شون بهتون بده.
به به چقدر مفید بود
دستت درد نکنه مونا، نکات خیلی خوب و مفیدی داشت. منتظر مقاله های بعدیت هستیم ???
یه سرى اصطلاحات تو مقاله بود که قبلا نمى دونستم ، واقعا خوب بود
چه خبرررررررررررررررررررررره؟؟؟؟؟!!!!! این مقاله خیلی خوبه کهههههههههههههههه!!!
موضوع مهم و جذابیه!
نکات خوبی بیان شده بود. خیلی بهتر می شد اگه یکسری منبع و مرجع (چه آماری که خودتون بدست آوردید و تحلیل کردید و چه مقالات و اطلاعات دیگران) برای بعضی قسمت ها ارایه می شد.
مرسی.
خیلی خوب بود
عالی بود خیلی مفید و کاربردی